بازی هایی فراتر از تفریح

به گزارش اردکان خبر، مدیرکل تفریح های سازنده و بازی های رایانه ای با بیان این که مهم ترین نکته در مواجهه با بازی های رایانه ای این است که به رسمیت شناخته و پذیرفته شوند می گوید: این محصول فراتر از تفریح است. جامعه گیم مرزها را از بین بُرده و تمام اعضای آن در دهکده ای جهانی همدیگر را می بینند و به هم متصل می شوند.

بازی هایی فراتر از تفریح

بازی در فضای گیم نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست اما این از سوی جامعه و خانواده ها دائما اتلاف وقت تلقی شده و گیمرها معمولاً افرادی بدون دغدغه و بیکار خوانده می شوند در حالی که امروزه می بینیم پروگیمرهایی در کشور فعال اند که به وسیله استریم کردن یا جریان نگاری بازی ها، کار تخصصی نموده و عایدی خوبی کسب می نمایند. محسن حموله، مدیرکل تفریح های سازنده و بازی های رایانه ای درباره این نگاه منفی از سوی عامه مردم، و راه های جدی گرفته شدنِ بازی که اکنون هنرِ هشتم خوانده می گردد، در گفت وگو با خبرنگاران این طور گفت: شاید امروزه برای دیدنی یک مسابقه فوتبال، صدها هزار نفر در ورزشگاه حاضر شوند و به صورت زنده و مستقیم مسابقه ای را دیدن نمایند، اما در یک بازی آنلاین، این امکان وجود دارد تا میلیون ها نفر هم زمان از نقاط مختلف جهان، به دیدنی بازی بنشینند. لذت دیدنی طی کردن مراحل یک بازیِ پرطرفدار برای گیمرها قابل وصف نیست و این تنها جزئی کوچک از دریای بازی های رایانه ای است. استریمرها یا کسانی که انجام مراحل بازی را برای علاقه مندان به نمایش می گذارند، امروزه برای خود کسب وکار پُررونقی دست وپا نموده اند و مخاطبان خاص خود را دارند. جامعه گیم مرزها را از بین بُرده و تمام اعضای آن در دهکده ای جهانی همدیگر را می بینند و به هم متصل می شوند. بنابراین فعالیت تخصصی در زمینه بازی و به اشتراک گذاشتن تجارب بازی یا استریم به صورت آنلاین نیازمند صرف وقت زیاد در بازه ای طولانی مدت است. طبیعتاً برای این که یک بازیکن حرفه ای گردد و در فضای مجازی به معروفیت برسد، باید وقت زیادی را برای این کار بگذارد، پس چنین فردی می بایست دغدغه یا اشتغال دیگری نداشته باشد تا بتواند به این مرحله (بازیکن حرفه ای) برسد. بعلاوه استریم کردن و فعالیت های مرتبط با آن، دیربازده و پرهزینه هستند و بازیکن عملاً نباید دغدغه مالی داشته باشد. تمام این موارد باعث به وجود آمدن چنین نگرشی بین مردم شده که اشتغال به بازی را فعالیتی بی فایده و صرفاً اتلاف وقت می دانند.

او اضافه کرد: امروزه گیم هنر و صنعتی بسیار تاثیرگذار در تمام زوایای زندگی انسان هاست. این هنر براساس آمیختگی با دانش روز که مبتنی بر عصر ارتباطات و رسانه های دیجیتال است، هرروز گسترده تر می گردد و از دیگر هنرها پیشی می گیرد. معین است که هرچه جامعه بیشتر توسعه یابد، به تبع آن، صنعتِ گیم نیز پیشرفت می نماید.

حموله ادامه داد: در اغلب موارد، زمانی که بازی ها پس از طی مراحل فراوری، به دست مصرف نماینده اصلی(گیمرها) می رسند، برای پر کردن اوقات فرغت استفاده می شوند و در نظر عامه مردم، اشتیاق بیش از حد گیمرها به این محصول فرهنگی و هنری اتلاف وقت قلمداد شده و آن ها بی کار و بی دغدغه خوانده می شوند. این صنعت مانند تمام حامل های فرهنگی، مالی، آموزشی و... بازیگردان های خاص خود را دارد و شاید وجه تمایز آن این باشد که در بخش های اصلی، می بایست افراد خبره و با دانش روز آی تی حضور داشته باشند تا چرخ این صنعت به خوبی بچرخد.

مدیرکل تفریح های سازنده و بازی های رایانه ای درباره جاذبه های گیم اعلام کرد: بازی در جذب مخاطب قدرتی بی نظیر دارد و این امکان را فراهم می نماید تا در محیطی مفرح، بازیکنان با یکدیگر تعامل داشته باشند و پیغام هایی را به هم منتقل نمایند. بایسته است که این رسانه تاثیرگذار را به رسمیت شناخت و پذیرفت. هرکدام از گیمرها نماینده جامعه گیم اند و به نوعی بازیگردان در این حوزه، که از ایده تا طراحی، ساخت و پرداختِ یک بازی در آن حضور دارند. بازی در اقتصاد، فرهنگ، آموزش، سیاست، ورزش، درمان و... تأثیرگذار است.

حموله حولِ محورِ خاستگاه، تفاوت و تأثیرات بازی های دیجیتالِ آنلاینِ ویدیویی با بازی های رومیزی و اسباب بازی ها چنین شرح داد: بازی دیجیتال یا ویدیویی، بازیکن را به جهانیی که به وسیله برنامه نویس تصور شده، محدود می نماید. حتی آن دسته از بازی های دیجیتالی که ادعا می نمایند آموزشی هستند نیز محدودیت هایی دارند. هدف غایی یک بازی ویدیویی، کسب بالاترین امتیازِ ممکن و رسیدن به اهدافِ ازپیش معین شده است. اما در بازی با اسباب بازی ها هیچ محدودیتی وجود ندارد و تخیلِ بی نهایتِ کودک، گزینه هایی را پیش روی او می گذارد. در بازی دیجیتال، کودک تنها می تواند با آن چه برنامه نویسان برای او ساخته اند، بازی کند و به مجموعه ای از تجربیات ازپیش فراوریشده با گزینه های محدودی پاسخ دهد.

این عضو شورای اسباب بازی کانون پرورش فکری بچه ها و نوجوانان در ادامه اظهار کرد: بازی های رومیزی نیز با وجود این که اهداف ازپیش معین شده ای دارند، اما به علت تعامل رودرروی بازیکنان و کار گروهی(رقابتی یا همکاری) باعث تقویت روابط اجتماعی و رشد اجتماعی کودک می شوند. بعلاوه در بازی های رومیزی که به صورت فیزیکی انجام می شوند، بازیکنان باید مراقب رعایت قوانین، جمع امتیاز و حرکات خود و دیگر بازیکنان باشند، که همین مسئله تمرکز، دقّت و تحلیل هر فرد را تقویت می نماید. تفاوت در این جا ظاهر می گردد که در بازی های ویدیویی، هوش مصنوعیِ بازی تمام قوانین، امتیازات و حرکات بازی را کنترل می نماید و این نکته از غنای تجربه بازی می کاهد. رسانه های دیگر مثل سینما، تئاتر، نقاشی، کتاب، تفریح، اسباب بازی ها، بازی های رومیزی و... نهایت تأثیرگذاری شان دیداری و شنیداری است و به زمان و مکان محدودند اما در یک بازی رایانه ای علاوه بر تأثیرگذاری دیداری و شنیداری، اختیار کنش و واکنش نیز به دست بازیکن است؛ مثلاً در یک بازی اکشن، بازیکن تصمیم می گیرد شلیک نموده یا مسئله ای را حل نماید و در نهایت به شخصیت اصلی بازی بدل می گردد و تمام پیغام های بازی را دریافت می نماید. این ویژگی در رسانه های دیگر پیدا نمی گردد.

محسن حموله در سرانجام و ضمن ابراز امیدواری برای برنامه ریزی در جهت بهبود بهره برداری از امکانات بازی ها اعلام کرد: مهم ترین نکته در مواجهه با بازی های رایانه ای این است که به رسمیت شناخته و پذیرفته شوند. این محصول فراتر از تفریح است و ضروری است تا برای آگاهی و آشنایی با آن زمینه ای فراهم گردد که ضمن جلوگیری از بروز آثار منفی، با آگاهی و مدیریت زمان بستری فراهم گردد که بچه ها از فرایند و کارنمودهای آن بهره مند شوند.

منبع: خبرگزاری ایسنا
انتشار: 20 دی 1400 بروزرسانی: 20 دی 1400 گردآورنده: ardakankhabar.ir شناسه مطلب: 974

به "بازی هایی فراتر از تفریح" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی هایی فراتر از تفریح"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید